Digital Business01.04.2022 Newsletter

E-Sport-Veranstaltungen: Kommerzielle Verwertung

Ebenso wie beim „konventionellen“ Sport spielt auch im E-Sport die Vermarktung und kommerzielle Verwertung von Veranstaltungen eine zentrale Rolle bei der Generierung von Umsätzen. Neben dem Verkauf von Eintrittskarten, Sponsoring und Werbung ist insbesondere die mediale Auswertung der Veranstaltung eine Einnahmequelle mit großem Wachstumspotenzial.

Hier stehen sich jedoch die Interessen der verschiedenen Akteure nicht selten gegenüber – insbesondere die des Veranstalters und des Spieleherstellers. Wir zeigen, welche Chancen und Risiken es für Veranstalter bei der kommerziellen Verwertung von E-Sport-Veranstaltungen gibt.

Videospiele: Urheberschutz bei E-Sport-Veranstaltungen

Im Gegensatz zu konventionellen Sportarten ist das bei der Veranstaltung genutzte Videospiel urheberrechtlich geschützt. Deshalb stellt die öffentliche Wiedergabe der Spielinhalte eine urheberrechtlich relevante Verwertungshandlung dar, die erlaubnispflichtig ist. Selbiges gilt für die Übertragung des Spiels als Livestream oder für die Abrufmöglichkeit über Video-on-Demand-Plattformen. Wenn darüber hinaus werbliche Inhalte in das Spiel eingefügt oder Spielelemente damit überblendet werden sollen, so stellt dies eine Umgestaltung des Werkes dar, die nur mit zusätzlicher Einwilligung des Urhebers veröffentlich werden darf.

Die Standard-Lizenzbedingungen der Videospiele vierbieten in der Regel die kommerzielle Nutzung. Es bedarf daher einer gesonderten vertraglichen Vereinbarung zwischen Spielehersteller und Veranstalter, die sämtliche Arten umfassen muss, die der Veranstalter als Nutzung beabsichtigt. Hierfür ist eine gegenüber der bloßen Spielmöglichkeit deutlich angehobene Lizenzgebühr einzukalkulieren. Da ohne Abschluss einer entsprechenden Vereinbarung dem Veranstalter im Zweifel wesentlich kostspieligere Unterlassungs- und Schadensersatzansprüche drohen, handelt es sich hierbei um ein gut investiertes „Startgeld“.

Kommerzielle Verwertung des Hausrechts durch den Veranstalter

Führt der Veranstalter – sobald das Infektionsgeschehen dies wieder zulässt – die Veranstaltung nicht digital, sondern in einer Veranstaltungsstätte durch, so besteht die Möglichkeit, das sich daraus ergebene Hausrecht zu kommerzialisieren. Das Hausrecht hat der Veranstalter durch seine tatsächlichen Herrschaft über den Austragungsort. Er kann daher entscheiden, ob er den Zutritt zur Veranstaltung nur gegen Zahlung eines Entgelts gewährt, sei es für Zuschauer oder zum Zweck der Berichterstattung. Wie auch bei der Vermarktung des „konventionellen“ Sports üblich, kann der Veranstalter zudem das Sendesignal selbst produzieren oder produzieren lassen und interessierten Sendern gegen Zahlung einer entsprechenden Gebühr die Übertragung lizensieren. Wichtige Voraussetzung ist auch hier, dass sich der Veranstalter ein entsprechendes Senderecht vom Spielehersteller hat einräumen lassen.

Werbung und Sponsoring bei E-Sport-Veranstaltungen

Eine weitere Kommerzialisierungsmöglichkeit stellt die physische Werbung und das Sponsoring am Austragungsort dar. In Bezug auf das Sponsoring der Veranstaltung, der Teams und Spieler ergeben sich keine E-Sport-spezifischen Besonderheiten. Rechtliche Probleme können jedoch auftreten, wenn schon die für den Wettkampf genutzten Videospiele Werbung enthalten und die Veranstaltung medial verwertet werden soll.

In Videospielen finden sich zunehmend integrierte Werbeinhalte als sogenanntes „In-Game-Advertising“. Deshalb kann sich gerade bei Sportsimulationen eine Konfliktsituation zwischen den Interessen der „echten“ Sponsoren der virtuellen Teams und der Veranstaltungs- und antretenden Clan-Sponsoren ergeben. Das Konfliktpotenzial resultiert insbesondere aus vertraglichen Exklusivitätsvereinbarungen der jeweiligen Protagonisten. Solche Situationen müssen bedacht und durch vertragliche Ausschlussklauseln geregelt werden.

In wettbewerbsrechtlicher Hinsicht ist bei integrierter Werbung insbesondere das in § 5a Abs. 6 UWG normierte Verbot von Schleichwerbung zu beachten: Wird die Veranstaltung live im Internet übertragen oder im Nachgang zum Abruf angeboten, hat der Anbieter des Live-Streams oder des On-Demand-Angebots die Regelungen des Medienstaatsvertrags (MStV) in Bezug auf Werbung und Sponsoring zu beachten. Fügt der Veranstalter als Medienanbieter selbst die Werbung in die von ihm bereitgestellten Aufnahme ein, muss die Werbung durch grafische Mittel eindeutig von der eigentlichen Übertragung abgrenzbar und als Werbung erkennbar sein.

Wurde die Werbung bereits durch den Spielehersteller in das Videospiel eingefügt und übernimmt der Veranstalter als Medienanbieter diese Werbung, ist er grundsätzlich auch dann für die Trennung und Erkennbarkeit der Werbung verantwortlich. Allerdings kann in solchen Fällen der Grundsatz der sogenannten „aufgedrängten Werbung“ eingreifen: Danach sind Darstellungen, die objektiv einen Werbeeffekt beinhalten, dann nicht zu beanstanden, soweit die Präsentation aus überwiegend programmlich-dramaturgischen Gründen erfolgt. Ein Beispiel: Nach diesem Grundsatz wird die Übertragung der Bandenwerbung bei Fußballspielen nicht als Verstoß des Übertragenden gegen das Trennungsgebot angesehen, weil die Werbung ohne den Willen des Übertragenden gezeigt werden. Agieren Veranstalter, Spielhersteller und Übertragungsanbieter rechtlich und tatsächlich unabhängig voneinander, kann man diesen Grundsatz auch auf die Übertragung von E-Sport-Veranstaltungen übertragen.

Fazit

Der Boom der digitalen Branche ermöglicht eine weitreichende kommerzielle Verwertung von E-Sport-Veranstaltungen. Hierbei gibt es jedoch zahlreiche rechtliche Aspekte zu berücksichtigen, damit die finanzielle Verwertung nicht in ihr Gegenteil verkehrt wird.

Bei der Verwendung und Übertragung der Videospiele muss der Veranstalter insbesondere die Urheberrechte der Hersteller beachten und durch vertragliche Vereinbarungen vermeiden, dass ihm Unterlassungs- und Schadensersatzklagen drohen. Auch die Kollision von Sponsoring- und Werbeverträgen sowie die Übertragung der Wettkämpfe bieten einige rechtliche Fallstricke, die bei der Organisation von E-Sport-Veranstaltungen berücksichtigt werden müssen.

 

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